Россияне — одни из мировых лидеров в потреблении игрового контента

Аудитория игр — отличный способ повышать узнаваемость бренда, напоминает директор по маркетингу Parimatch Россия Светлана Шабалина.

Boston Consulting Group (BCG) провела исследование в области потребления геймингового контента. Согласно данным, которые есть у российского Forbes, в топ-5 рейтинга входят Россия, Китай, США, Южная Корея и Япония. Объём рынка в 2021 году вырос до рекордного показателя в 175 миллиардов долларов. 

На фоне пандемии цена акций компаний игрового сектора выросла от 22% до 39%. Геймерами себя признают 3 миллиарда человек. По оценке исследователей, ежегодно мировой игровой рынок будет расти на 10%.

По мнению директора по маркетингу Parimatch Россия Светланы Шабалиной, любители игр — это часть аудитории букмекеров:

«Аудитория игр — это не только аудитория, которая следит за киберспортом. Если смотреть на этот сегмент глобально, то это игроки-любители, которые играют в одиночные игры, смотрят развлекательный игровой контент, трансляции стримеров или играют на консолях, также являются частью игровой аудитории. Хотя аудитория киберспорта гораздо меньше всей игровой аудитории, она увеличилась за последнее время в несколько раз и продолжает расти.  

Если посмотреть на трансляции популярных киберспортивных чемпионатов, то можно заметить, что количество русскоговорящих зрителей преобладает во время прямых трансляций. Например, русскоязычную трансляцию турнира The International 10 суммарно посмотрели на 16,6% больше зрителей, чем англоязычную. Поэтому логично, что рост аудитории киберспорта отражается на бизнес-показателях любой компании.

Безусловно, аудитория игр — это отличная возможность для того, чтобы бренды могли проводить коммуникации. По сути, бренды могут повышать свою узнаваемость через игры и контент, которые создаются вокруг. Ряд игроков или стримеров уже стали признанными лидерами мнений и настоящими звездами с аудиторией больше, чем у популярных музыкантов».

Читайте также: