Особенности риск-менеджмента в киберспорте

Об эксперте:
Project Manager в компании внешняя ссылкаВнешние ссылки запрещены. До 2022-го занимал позицию QA-тимлид. Более шести лет работал в Quality Assuranse, из них 4,5 — в сфере гемблинга. Работал в таких компаниях, как Lucky-Labs, Pokerdom и YourBet. Владеет различными инструментами и техниками тестирования, как мануального, так и автоматического, понимает управленческую составляющую в работе QA-команды. Активно внедряет процессы по управленческой составляющей проекта с акцентом на реализацию и доставку в продакшен высокоприоритетных задач в краткосрочной и долгосрочной перспективе.

Наша компания пересмотрела подход к киберспорту весной 2020-го — это был торпедирующий период: соревнований практически не было, мы все наслаждались чемпионатом Беларуси, и нужно было спасать ситуацию. В этот момент Betby запустила игры своего производства — Betby.Games фид. В части киберспорта мы создавали линии по FIFA, NBA 2K, файтингу на основе Injustice 2, Rocket League — и благодаря этому вышли из пандемии намного сильнее. Мы продолжаем развиваться в этом направлении: в частности, заходим на азиатский рынок, где очень популярен электронный крикет. 

В Betby.Games вся система управления — линии, маржинация — происходит на нашей стороне, и там довольно серьёзная специфика. В первую очередь, речь идёт о другой аудитории. Она более продвинутая, активнее анализирует, ищет узкие места и динамичнее реагирует. 

Также в киберспортивных играх количество ставок намного больше. Матч в FIFA, который длится в среднем 7 минут, собирает много быстрых ставок — до 15-20 штук от одного игрока. 

В связи с этими особенностями риск-менеджмент несколько меняется. Прежде всего, ложится нагрузка по изучению профиля и поведенческой модели игрока. Иногда кажется, что он ведёт хаотичный набор ставок, но на каком-то этапе можно заметить, что игрок преследует другие цели и работает в рамках некой схемы. Те же стратегии, которые применимы к обычному спорту, зашиты и здесь, но всё же риск-менеджмент в киберспорте отличается более тщательным изучением игрока. Плюс тут быстрее реакция по времени и большее количество ставок. Концентрация внимания риск-менеджеров должна быть намного выше. 

Безусловно, подходы и решения есть, и они не новы. Уменьшение лимитов, управление линией и маржой. Она может варьироваться на тех или иных маркетах и отличается от обычного спорта скорее в бо́льшую сторону. Линия в киберспорте всё равно у́же: зачастую представлена не более 10 рынками в отличие от обычного спорта, где таких может быть более 100.

Делают ли при этом узкая линия и более низкие коэффициенты продукт менее привлекательным — вопрос спорный. Зачастую обычные игроки не видят разницы и вряд ли понимают, что такое маржа в беттинге. Не думаю, что киберспорт от этого теряет привлекательность. 

По крайней мере, у нас в десятке самых популярных по ставкам видов спорта два места занимает кибер. Один из представленных видов — FIFA —  входит в тройку. На азиатском рынке электронный крикет плотно входит в пятёрку. В Турции, например, процент ставок на киберспорт составляет порядка 70%.

После ковида люди приучились ставить на кибер, почувствовали вкус. Некоторые игроки себя даже разогревают таким образом перед Лигой чемпионов. У нас каждый пятый игрок так или иначе вовлечён в ставки на киберспорт. Сейчас на него приходится 30% от всего оборота.

Немного цифр. Если бы не кибер, то в первом и втором кварталах 2020 года просадка общего оборота составила бы 70%. А вышло в итоге 30%. С середины 2020-го ситуация постепенно стала выправляться, вернулись другие соревнования, но киберспорт уже плотно вошёл в наш продукт.

Читайте также: